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Fecha de publicación:
2/5/2019
Los juegos y la educación superior han desarrollado vínculos interesantes. Una práctica que gana cada vez más presencia en múltiples campos y disciplinas es la llamada gamificación, que se refiere a la incorporación de elementos lúdicos en prácticas no lúdicas. En el caso de la educación, estos elementos se introducen en las mecánicas de enseñanza para enriquecer el aprendizaje y motivar una mayor participación del estudiante. Un ejemplo sencillo sería el simular un sistema de competencia / recompensa entre todos los estudiantes, ante la cual una mayor participación y más objetivos alcanzados se reflejan en una mejor evaluación.
Sin embargo, la gamificación no es la única fuente de parámetros lúdicos para la educación. En una publicación anterior de este boletín, se reseñó el camino de los videojuegos como parte de la actividad extracurricular, vinculada al quehacer universitario por la presencia de programas de desarrollo, que aporta de otras maneras a la experiencia universitaria, como la posibilidad de pertenecer a un equipo que participa en ligas universitarias, y que de hecho profesionaliza la actividad y le puede generar ingresos o abrir caminos hacia becas, como cualquier otro deporte en alta competencia.
Una tercera práctica es el uso de los video juegos como herramienta complementaria a los recursos de enseñanza, y que por los desafíos que presentan de manera general, también aportan en el desarrollo de habilidades - competencias, como el trabajo en equipo y análisis de problemáticas por mencionar un par. Resaltamos dos tendencias muy actuales e innovadoras en la educación que se ven potenciadas con el uso de videojuegos: promueven una actitud de iniciativa en el estudiante para profundizar en los temas de los cursos y se vinculan con el uso de herramientas tecnológicas innovadoras en la enseñanza.
Así, el siguiente reportaje llega al proyecto de investigación I+D+I en España -con participación de especialistas de diversos países- que recibe financiamiento del Estado, y lleva como título "Historia y Videojuegos". Algunos de los investigadores enseñan en el Máster en Profesorado de Educación Secundaria de la Universidad Pública de Navarra y justamente se enfocan en una disciplina (Historia), que en el panorama general es de las que vienen rezagadas en el uso de herramientas TICs y gamificación en la enseñanza.
Entre los objetivos del proyecto, está determinar qué videojuegos encajan mejor con la enseñanza de la Historia y de qué manera se pueden incluir en las sesiones de clase, con el balance adecuado entre emoción y enfoque de los estudiantes. Ahí entra a destacar el rol del profesor, que deberá tener en cuenta no solo los temas, sino el perfil del aula con la cual se va a trabajar.
En el artículo, se entrevista a tres profesores del posgrado, quienes brindan algunas guías a tener en cuenta: i) sin que tenga que ser un gamer, el profesor debe conocer el videojuego a utilizar, así cuando los estudiantes tengan dudas o comentarios sobre sus avances, no dudarán en recurrir a él, oportunidad que además deberá ser aprovechada para alimentar una relación aún más profunda entre lo que ofrece el juego y los objetivos del curso; ii) la gran mayoría de videojuegos se produce con la finalidad única de entretener; sin embargo, títulos como "Civilization", "Europa Universalis" y "Age of Empires", en el ámbito de la Historia, caen casi como anillo al dedo, siempre con la precisión proporcionada por el profesor; iii) es importante el rol del profesor que no solo recae en hacer encajar las temáticas entre los contenidos del curso y del videojuego, ya que en este último no será necesariamente preciso, pero es una herramienta que debe facilitar el relacionar procesos, que es clave para el estudio de la Historia. Eso se vincula con la capacidad de recrear eventos del pasado y los altos niveles de inmersión que ofrecen los videojuegos, que en ese entorno les ofrece a los estudiantes la capacidad de tomar decisiones. Como ejemplos, se menciona el modo "Descubrimiento" que ofrece el juego "Assassin’s Creed Origins", que permite conocer lugares históricos, como si fuera un documental interactivo; y lo sencillo que resultaría exigirle a un estudiante una crónica que justifique sus decisiones en una campaña de "Civilization".
Un obstáculo que se menciona con frecuencia en opiniones y artículos es la reticencia a fomentar el uso de los videojuegos entre los estudiantes. El motivo es el que se le podría ocurrir a cualquier persona: es un producto creado únicamente para el entretenimiento, a los estudiantes les hace perder horas que distraen de su formación. Precisamente, desde "Historia y Videojuegos", proponen que eso se puede utilizar como una gran ventaja. Si el profesor desarrolla la capacidad de encaminar a sus estudiantes en el uso de videojuegos para enriquecer su formación, habrá logrado introducir la enseñanza incluso cuando no están estudiando, incluso, dejarán de ver los momentos de estudio como algo únicamente de tedio.
En la PUCP, contamos con la experiencia del Grupo Avatar, equipo de investigación y desarrollo con más de una década de experiencia en tecnologías interactivas enfocadas en la educación. Entre sus creaciones, encontramos hasta tres videojuegos centrados en temas históricos, de manera específica, el periodo de la independencia del Perú. Su coordinador general, Enrique Chiroque, resalta como factor clave la estrecha colaboración de especialistas en diversos campos: "Educadores, psicólogos educativos, comunicadores y profesionales de diversos campos participan, junto con los diseñadores, desde la etapa de propuesta e idea del videojuego". Una tercera etapa, después del desarrollo, convoca como testers a los mismos estudiantes. "El videojuego no resuelve la clase, es una herramienta para el profesor", coincide Chiroque con lo mencionado anteriormente.
Y, si con todo lo planteado se insiste en estigmatizar los videojuegos, la mera práctica lúdica puede tener una alternativa más: los juegos de mesa. Así como muchos condenan sin mayor reflexión el uso de videojuegos, el hecho de sentarse a competir y compartir podría inspirar mejores sensaciones, sobre todo si se resalta la ganancia de la interacción persona a persona. Las opciones son muchas, como ejemplo, tomamos la última gran etapa histórica universal, que explica mucho de lo que ocurre hoy en el mundo, la Guerra Fría. Así, encontramos propuestas como Twilight Struggle, ¡Wir Sind Das Volk! y Churchill, conocidos títulos con esa ambientación histórica, con diferentes mecánicas y dificultades, que por lo inmersivo de sus materiales y contenido es muy probable que el estudiante se sienta invitado a buscar más información para comprender cada detalle del contexto histórico.
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